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E-sports, vive tu afición en línea

Luego de sumar 443 millones de personas que viven su afición en línea y generar más de 1,000 MDD en 2019, los e-sports están listos para su próxima gran meta: hacer de 2020 su año más exitoso.

Por Oso Oseguera

Los deportes electrónicos o e-sports llegaron para cambiar las reglas del juego. Hoy, los equipos profesionales de diferentes disciplinas juegan por prestigio y premios en torneos conectados a internet, con la misma adrenalina y esfuerzo que en un estadio o arena reales. Mientras que en 2019 más de 443 millones de personas vivieron su afición en línea, es decir, 12% más que en 2018, según Newzoo, empresa de análisis de deportes electrónicos.

Cabe señalar que la mayoría de estos fanáticos vive en China y Estados Unidos, dos de las principales economías del mundo que actualmente buscan el liderato absoluto.

Además, este alcance ha llamado la atención de marcas fuera del ambiente de los videojuegos y del deporte. Por ejemplo, el año pasado, Louis Vuitton, la elegante casa francesa de moda y equipaje, patrocinó el campeonato mundial de League of Legends en Estados Unidos.

Por su parte, en febrero pasado, Newzoo pronosticó que el mercado global de e-sports superaría los 1,000 millones de dólares (MDD) por primera vez en 2020. Las proyecciones señalan que, de esta suma total, tres cuartas partes provendrán de acuerdos de patrocinio y derechos de los medios.

En e-sports todos ganan

Puede sorprender que los fanáticos se sientan satisfechos al ver una versión virtual de su deporte. Sin embargo, los e-sports se han ido convirtiendo silenciosamente en deportes tradicionales que no paran bajo ninguna circunstancia.


Con la pandemia de Covid-19, al mantener a los atletas sin actividad física, se vino un impulso a los deportes electrónicos. Esta tendencia incluyó no solo a las versiones virtuales de deportes clásicos, también juegos en línea completamente nuevos. Todos ellos disputados de manera competitiva por profesionales y vistos por decenas de millones de personas en varios países.

La cantidad de jugadores que iniciaron sesión en Steam, una popular plataforma de e-sports, alcanzó niveles récord a finales de marzo de este año, con 25 millones de jugadores conectados a la vez. Por otro lado, el precio de las acciones de Nintendo se incrementó 45% ese mismo mes. Y Twitch vio aumentar su tráfico en 50% de marzo a abril, de acuerdo con Business Insider.

Los e-sports de mayor recaudación, como Fortnite o League of Legends, se regalan y actualizan constantemente, con dinero obtenido de las compras dentro del juego. Son más sociales, más competitivos y posiblemente más adictivos. Algunos de ellos ya son fenómenos culturales por derecho propio.

Ganancias virtuales millonarias

“Los jugadores de League of Legends en Estados Unidos tienen garantizado un salario mínimo de 75,000 dólares. Pero el salario promedio está más cerca de los 400,000 dólares”, le dijo Chris Greeley, de Riot Games, al Washington Post. Lee Sang-hyeok, una estrella surcoreana, conocido por su etiqueta Faker, es quizá el deportista mejor pagado de su país.

El año pasado, Epic Games, el editor de Fortnite, lanzó una Copa del Mundo para e-sports. Cualquiera podía postularse para jugar: 40 millones aceptaron el reto. Las finales ocuparon 19,000 asientos en el estadio Arthur Ashe de Nueva York y los ganadores recibieron 30 millones de dólares (MDD) en premios. Este dinero provino de Epic Games, que el año pasado obtuvo 1,800 millones de dólares (MDD) gracias a las microtransacciones del juego.

No importa si eres aficionado o no a los e-sports o deportes electrónicos, lo cierto es que son un buen ejemplo de cómo aprovechar la tecnología para hacer exitoso tu modelo de negocio. Desde captación de clientes, hasta hacer transacciones y publicidad, todo en línea. ¿En qué otras industrias ves potencial para que la tecnología cambie (para bien) sus reglas de juego? Comparte tu opinión en los comentarios.

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